Tänään on 19.07.2019 19:55 ja nimipäiviään viettävät: Sari, Saara, Sara, Salla, Salli ja Sally. Käytämme EVÄSTEITÄ | MOBIILIVERSIO M.BLOGIVIRTA.FI
Scatterbrain XO:

Lair (arvostelu, Playstation 3)

Julkaistu: · Päivitetty:

Hype. Hype ei koskaan muutu. Lair oli ensikuvien julkaisusta asti PS3:en odotetuimpia teoksia. Kun peli lopulta julkaistiin viime vuoden lopulla USA:ssa, huikeiksi kasvaneet odotukset realisoituivat pettymykseksi ja Lairiin kohdistuneiksi murska-arvioiksi. Omat ennakko-odotuksenikin olivat jenkkiversion testailun jälkeen reilusti pakkasella. Mutta koska minulle lohikäärmeet ovat aina olleet sen verran kova juttu, niin päätin antaa pelille vielä uuden mahdollisuuden. Enkä pettynyt. Lair on tarina kahden toisistaan erille ajautuneen heimokansan välisestä vihanpidosta, vallasta ja uskonnäkemyksistä. Eliittijoukkoihin kuuluva Rohn on lohikäärmeratsastaja joka joutuu painimaan monenlaisten moraalisten kysymysten parissa taistelussa Mokai-heimon tuomaa kurjuutta vastaan. Alkuasetelma on varsin herkullinen: juoni sisältää asiaankuuluvan vehkeilyn lisäksi myös harmaan eri sävyjä kahden eri näkemyksen välillä. Valitettavasti jo pelin alkuvaiheessa hahmojen dialogi sekä kömpelö ääninäyttely vesittää pohjaa tarinalta ja aiheuttaa useamassa kohdassa jopa myötähäpeän tunnetta. Pidemmälle edetessä tarinaan jää liian monta aukkoa ja selittämätöntä seikkaa. Kun myös hahmojen taustat ja paikoin myös motiivit jäävät epäselviksi, ei muutenkin hieman persoonattomaksi jäävän sankari Rohnin kohtalo jaksa liiemmälti innostaa saati herättää tunteita. Tämä on valitettavaa, sillä alkuasetelmassa olisi ollut potentiaalia huomattavasti syvemmän kokemuksen tarjoamiseen. Valtaosa Lairin saamasta kritiikistä on kohdistunut SIXAXIS:ta hyödyntävään liiketunnistusohjaukseen. Lohikäärme kaartaa sitä jyrkemmin, mitä enemmän ohjainta kallistaa. Pudottamalla ohjain sukelletaan syöksyyn, kun taas ohjaimen nostolla suoritetaan täyskäännös. Poikkeuksena maataisteluissa lohikäärmettä ohjataan vasemmalla tatilla. Minulla ei ollut lohikäärmeen perusliikkeiden hallitsemisessa mitään ongelmia, vaikka kokemukseni liikkeentunnistusta hyödyntävistä peleistä on rajoittunut lyhyehköihin kokeiluihin Wiillä. Lairin ohjaus muistuttaakin hyvin pitkälle noita pelejä: ohjaus on hivenen verkkaista, mutta riittävän tarkkaa. Toisaalta voiko lohikäärmeen muutenkaan odottaa reagoivan yhtä sähäkästi kuin modernin taisteluhävittäjän? Sen verran napinaa Lairin ohjaus aiheutti, että Factor 5 lisäsi peliin hiljattain myös analogisen padiohjauksen päivityksen muodossa. Uuden ohjausskeeman lisäksi lohikäärmeratsastajille on tarjolla tähtäin. Ehdin pelata pelin läpi jo aiemmin liiketunnistuksella sekä ilman tähtäintä. Testailin analogista ohjausta muutaman tehtävän verran ja se tuntuu toimivan ihan hyvin. Henkilökohtaisesti pidin enemmän liiketunnistuksesta, mutta ei perinteisempi ohjaustapa peliä huononnakaan. Tuntumaltaan se on laiskahkon ja ylireagoivan väliltä, siis kaukana täydellisestä, mutta ajaa asiansa. Liiketunnistuksen tapaan ohjaustapana on vain käänteinen akseli, eli tattia alaspäin vedettäessä nousee lohikäärmeen kuontalo lentokoneen lailla ylöspäin. Tähtäin tuntuu ihan hyödylliseltä lisältä jopa alkuperäisellä ohjauksella pelatessa, mutta syö ikävästi immersiota – ilmankin pärjäsi. Lairissa lohikäärmeellä voi tehdä kaikkea vänkää, mitä sopii kuvitellakin. Ne osaavat sylkeä lieskoja ja ampua tulipalloja, tehdä näyttäviä syöksyhyökkäyksiä, haastaa toisia lohikäärmeratsastajia kaksintaisteluun, sekä laskeutua keskelle vihollisarmeijan joukkoja aiheuttamaan pakokauhua ja massatuhoa. Suurin osa tempuista on vapaamuotoista pelaamista, mutta esimerkiksi kaikki kaksintaistelut perustuvat erilaiseen ohjaimen ravisteluun ja oikea-aikaiseen nappien painamiseen. Aikaa reagoida vastustajan tekemisiin näissä minipeleissä on tarjolla riittävästi, joten turhautumista tapahtuu harvoin vaikka olisi vähän hitaammatkin refleksit. Lairin peruspelimekaniikka on kaikkinensa kuitenkin valitettavan yksiulotteista. Sen voisi pelkistää Blazing Angelsin arcadeammuskelun ja toisen Lairin eli Dragon'sin hybridinä. Paikoin mieltäni kalvasi fiilis, että tekijät eivät ole aina tienneet, mitä ovat halunneet tehdä ja saavuttaa. Kovimmille lohikäärmeratsastajille jaetaan tehtävien välissä kolmenvärisiä mitaleja, mikäli tavoitteet kuten tuhon määrä ja suorittamisnopeus täyttyvät. Palkinto voi olla lisäelinvoimaa tai uusi iskusarja lohikäärmeiden välisiin lähikahakoihin. Etenkin kultaisten mitalien metsästys on haastavaa, mutta vaisut palkinnot eivät motivoi kunnolla uudelleen yrittämään. Syytä saattaisi olla, sillä Lair on yksinpelikokemuksena nopeasti ohi, eikä moninpelihupailua ole tarjolla. Itselläni pelin 15 tehtävän läpipeluuseen meni arviolta vähän reilu kuusi tuntia. Helpommin omaksuttavalla analogiohjauksella pelin pääsee läpi luultavasti vielä vähän nopeammin. Toisaalta tehtävien määrä ja pituus tuntui juuri sopivalta, eikä pelimekaniikan toistoon ehdi kyllästyä. Ääninäyttelyä lukuun ottamatta Lair on ihan komea, vaikkakin aavistuksen ristiriitainen tapaus. Päähuomion vievät tietysti lohikäärmeet. Rujot pedot on mallinnettu ja animoitu kaikin puolin hienosti. Vaikka lohikäärmeiden kaksintaisteluissa tai kamera-ajojen näppäinminipeleissä ei juuri pelattavaa ole, ne jaksavat kiehtoa pelkän visuaalisen näyttävyytensä ansiosta. Lohikäärmeet olivat siisti juttu pentuna, lohikäärmeet ovat siisti juttu vieläkin. Välillä ilma on sakeana räjähtelevistä tulipalloista ja lohikäärmeistä, kun samaan aikaan maassa taistelevat tuhannet (kyllä, tuhannet) sotilaat. Siksi ei ole ihme, että ruudunpäivitys nikottelee paikoin melko pahastikin. Diashowksi homma ei muutu silti edes kiivaimmissa kahakoissa. Lohikäärmeitä lukuun ottamatta mallit ja suuri osa ympäristöstä on melko pelkistettyä katseltavaa. Tämä ei kuitenkaan pahemmin häiritse, sillä valtaosa huomiosta kohdistuu ilmaherruudesta kamppaileviin petoihin. Lairin mahtipontinen klassinen musiikki ansaitsee visuaalisen puolen selkärankana erityismaininnan. Musiikista ja sen käytöstä draaman kaaren kasvattajana tuli mieleen päällimmäisenä Taru Sormusten Herrasta -leffatrilogia. Etenkin pelin puolessa välissä olevan hiiviskelytehtävän musiikki teki minuun lähtemättömän vaikutuksen ja olen huomannut palaavani Lairin pariin tuon tuosta vain tämän yhden tehtävän ja etenkin sen koskettavan musiikin ansiosta. Lair on malliesimerkki siitä, kuinka musiikilla voidaan tukea ja kasvattaa pelin tunnelmaa parhaimmillaan. Kyllä, Lairissa on useahkoja pieniä suunnittelumokia ja tarina jää latteaksi. Sen peruspelimekaniikka on liian kevyt sekä virtaviivainen ja pelin läpäisee melko vikkelästi. Kaiken kukkuraksi Lair on saanut murskaavia arvosteluita lähes jokaisessa pelimediassa, joten kannattaako sille antaa mitään mahdollisuutta? Kannattaa ehdottomasti. Näin etenkin, mikäli aihepiirinä lohikäärmeillä taistelu yhtään kiinnostaa. Lair ei ole missään nimessä tai millään mahdollisella mittarilla huonon maineensa veroinen - ei etenkään saamansa päivityksen jälkeen. Pienistä puutteistaan huolimatta Lairiin sijoittanut saa vastineeksi eeppisyyttä koko rahan edestä. Arvosana: 83/100

Avainsanat: tuntua tunti tunne tunnelma tuli tukea tuho väliltä teos tekijä tehtävä tavoite taru tarjota tarina tapaus taistelu sävy syö suuri sotilas voi viedä valtaosa valta uusi usa sormus sisältää siisti sankari saavutus päivitys pohja playstation pituus kasvattaa kamera jää juttu juoni julkaista ilma ihme häiritä huono homma pieni pienistä pettyä peli peili pelejä pelata peto palkinto pakkanen osaava ohjaus odottaa noita nimi nappi muutama musiikki moderni mitä metsästys malli maine lohikäärme lentokone kuusi kuulua kurjuus kova komea koko kokemus kohtalo kohdassa klassinen kiinnostaa kevyt haastaa fiilis esimerkki ennakko draama arvio antaa ansaita ampua akseli ajaa aiheuttaa herättää herkullinen henkilökohtainen heimo harmaa haastava


blogivirta.fi